Kürzer und schmaler als das normale Feld, aber mit denselben Grundelementen:
Die Dugouts funktionieren wie gewohnt, nur dass Zug-Zähler und Team-Reroll-Anzeige nur bis 6 statt bis 8 gehen — passend zu den 6 Zügen pro Halbzeit.
Das Startbudget beträgt 600.000 Goldstücke statt der üblichen 1 Million. Gekauft wird wie gewohnt aus dem Team-Roster des jeweiligen Volkes; Sonderposten wie Rerolls und Sideline Staff kosten in Sevens teils abweichende Preise.
Mindestens 7 fest verpflichtete Spieler beim Erstaufbau, maximal 11 auf dem gesamten Team-Draft-Roster.
Höchstens 4 Spieler ohne das Schlüsselwort „Lineman" insgesamt — unabhängig davon, wie viele verschiedene Positionen das wären. Die normalen Höchstzahlen einzelner Positionen (z. B. 0–2) gelten weiterhin zusätzlich.
Kosten beim Draften oder Nachkaufen pauschal 100.000 Gold pro Stück, unabhängig vom regulären Preis im Roster.
Unsere Liga-Hausregel (vorerst, da wir ohne Team-Kasse spielen): jedes neu gedraftete Team bekommt 2 Team-Rerolls kostenlos, kein Nachkauf während der Saison. Wichtig: Das sind pro Spiel 2, nicht insgesamt für die Saison - die Zahl 2 ist eine feste Team-Eigenschaft (wie ein Spieler), aber in jedem einzelnen Spiel stehen wieder beide voll zur Verfügung, egal wie viele ihr im letzten Spiel genutzt habt.
| Posten | Kosten | Limit |
|---|---|---|
| Assistenztrainer | 20.000 | max. 3 |
| Cheerleader | 20.000 | max. 3 |
| Apotheker | 80.000 | max. 1, nur falls das Roster es erlaubt |
Unsere Liga-Hausregel (vorerst): kein Sideline Staff - ohne Kasse lassen wir Assistenztrainer, Cheerleader und Apotheker erstmal weg. Wirkt sich auf die Anstoß-Ereignis-Tabelle unten aus: bei „Anfeuernde Fans" und „Brillantes Coaching" zählt für alle Teams 0.
Ein neu gedraftetes Sevens-Team startet mit Dedicated Fans 1 (statt höher). Jede weitere Stufe kostet 20.000 Gold; der Wert bleibt in Sevens dauerhaft zwischen 1 und 5 gedeckelt.
Unsere Liga-Hausregel (vorerst): fester Fan-Faktor 3 für alle Teams, kein Kauf oder Wachstum nötig. Da der Wert bei uns überall gleich ist, hat er auf "Platzsturm" (Anstoß-Ereignis-Tabelle unten) faktisch keinen Einfluss mehr - wird dort deshalb einfach weggelassen.
Jedes Team wählt bis zu 7 Spieler für die Drive aus (weniger, falls nicht genug verfügbar); der Rest wartet in der Reserve.
Schafft ein Team die 3 Pflichtspieler an der Linie nicht, darf es kampflos aufgeben (wie auf S. 101 des Regelbuchs) oder mit allen verbliebenen Spielern an der Linie antreten.
Beim Abweichen des Balls wird mit 2W6 gewürfelt und der niedrigere Wert genommen — die Kicks sind schwächer, es gibt seltener Touchbacks. Landet der Ball nach dem Abweichen im Niemandsland, gilt das nicht als Touchback; das passiert nur, wenn er das Feld verlässt oder die gegnerische Anstoßlinie überquert.
Beim „Entscheidung anfechten" gilt eine eigene, härtere Tabelle: nur eine 5–6 auf W6 hebt den Platzverweis auf (statt der üblichen besseren Chancen) — der Feldverweis-Turnover bleibt trotzdem bestehen.
Erst danach kommt eine vorhandene Bestechung ins Spiel (z. B. die kostenlose aus dem Anstoß-Ereignis „Schiri bestechen" unten): 1W6 würfeln, bei 2+ bleibt der Spieler trotz Feldverweis im Spiel (kein Turnover). Bei einer 1 steckt der Schiri die Bestechung ein und der Spieler fliegt trotzdem raus. Die Bestechung ist in jedem Fall (Erfolg oder nicht) danach verbraucht - sind mehrere vorhanden, dürfen sie direkt nacheinander auf denselben Vorfall eingesetzt werden.
Statt 2W6 wird bei einem Einwurf nur 1W6 + 2 gewürfelt — passend zum kleineren Feld.
Jedes gedraftete Sevens-Team bestimmt einen Lineman als Veteran: er verliert 1 MA, darf aber einmal pro Spiel einen misslungenen Ballaufnahme-, Fang-, Pass- oder eigenen-Block-Sturz-Wurf wiederholen.
Unsere Liga-Hausregel (vorerst): keine Veteranen-Sonderregel - alle Lineman bleiben gleich, das ist uns für den Einstieg zu viel Detail.
Die Anstoß-Ereignis-Tabelle (2W6)Für Sevens leicht angepasst — Ereignisse betreffen tendenziell weniger Spieler und kleinere Effekte als im normalen Spiel.
| 2W6 | Ereignis |
|---|---|
| 2 | Schiri bestechen: Beide Teams erhalten sofort eine kostenlose Bestechung (bis Spielende nutzen, sonst verfällt sie). |
| 3 | Auszeit: Zug-Marker beider Teams wandert ein Feld zurück (bei Zug 5/6) oder vor. |
| 4 | Alarmbereitschaft: Kickendes Team darf W3+1 offene Spieler je 1 Feld bewegen, auch ins Niemandsland. |
| 5 | Hoher Ball: Landet der Ball zwischen gegnerischer Endzone und Linie, darf ein Spieler des empfangenden Teams direkt aufs Landefeld gestellt werden. |
| 6 | Anfeuernde Fans: W6 + Cheerleader-Zahl je Team; höherer Wert bringt einen Extra-Assist beim ersten Block der nächsten eigenen Runde. Bei Gleichstand: kein Effekt. |
| 7 | Brillantes Coaching: W6 + Assistenztrainer-Zahl je Team; höherer Wert (oder beide bei Gleichstand) erhält einen Gratis-Team-Reroll für diese Drive. |
| 8 | Wetterumschwung: Neuer Wetterwurf; bei „perfekten Bedingungen" weicht der Ball zusätzlich 3-mal ab, bevor er landet. |
| 9 | Schneller Start: Empfangendes Team darf W3+1 offene Spieler je 1 Feld bewegen, auch ins Niemandsland. |
| 10 | Sturmangriff: Kickendes Team aktiviert W3+1 Spieler nacheinander für je eine Gratis-Aktion (Bewegen; einer davon darf stattdessen blitzen, einer werfen, einer kicken). Stürzt einer, endet der Sturmangriff sofort. |
| 11 | Fauler Snack: Team mit niedrigerem W6 (oder beide bei Gleichstand) würfelt für einen zufälligen Spieler auf dem Feld: 2+ = –1 MA/AV für die Drive, 1 = verbringt die Drive auf der Toilette (Reserve). |
| 12 | Platzsturm: Team mit niedrigerem W6 (bei uns ohne Fan-Faktor, siehe Hausregel oben - der ist bei allen gleich) - oder beide bei Gleichstand - würfelt für einen zufälligen Spieler auf dem Feld: er wird sofort liegend und benommen. |
Für „Wetterumschwung" (8, oben) nötig - gilt ab sofort für den Rest des Spiels, bis zum nächsten Umschwung.
| 2W6 | Ergebnis |
|---|---|
| 2 | Schwüle Hitze: am Ende jeder Drive 1W6 pro Spieler auf dem Feld - bei 1 kollabiert er und darf beim nächsten Anstoß nicht aufgestellt werden. |
| 3 | Sehr sonnig: –1 auf alle Passwürfe. |
| 4–10 | Perfekte Bedingungen: kein Effekt. |
| 11 | Starker Regen: –1 auf alle Fang-, Abfang- und Aufheben-Würfe. |
| 12 | Schneesturm: nur noch Quick- und Short-Pässe möglich; bei Eilen (GFI) geht der Spieler bereits bei 1–2 (statt nur 1) zu Boden. |
Verletzungen in SevensEigene, vereinfachte Tabellen statt der Standardtabelle — für schnellere Abwicklung.
| 2W6 | Ergebnis |
|---|---|
| 2–7 | Benommen. |
| 8–9 | KO — raus, ins Knocked-out-Fach. |
| 10 | Schwer verletzt: verpasst nur den Rest dieses Spiels, sonst keine Folgen (kein Rüstungs-/Verletzungswurf nötig). |
| 11 | Ernsthaft verletzt: verpasst den Rest des Spiels, in der Liga auch das nächste Spiel. |
| 12 | Tot: scheidet endgültig aus, in der Liga dauerhaft vom Roster gestrichen. |
Gilt für Spieler mit der Eigenschaft Kümmerlich (Stunty) - kleine, zerbrechliche Kreaturen. Zwerge zählen nicht dazu (im Gegenteil: eine der robustesten Rassen im Spiel, kein Stunty-Trait).
| 2W6 | Ergebnis |
|---|---|
| 2–6 | Benommen. |
| 7–8 | KO. |
| 9–10 | Schwer verletzt (wie oben). |
| 11 | Ernsthaft verletzt (wie oben). |
| 12 | Tot (wie oben). |
Welche Rassen/Positionen das betrifft (aus unserer Rassen-Vorlagen-Datenbank): komplett (oder fast komplett) Halblinge, Goblins, Snotlinge, Gnome. Außerdem einzelne Söldner-/Sonderpositionen in anderen Teams:
| Rasse | Betroffene Positionen |
|---|---|
| Halfling | Halfling Hopeful, Halfling Hefty, Halfling Catcher |
| Goblin | Goblin Lineman, Loony, Bomma, Doom Diver, Fanatic, Pogoer, 'Ooligan |
| Snotling | Snotling Lineman, Fun-hoppa, Stilty Runna, Fungus Flinga |
| Gnome | Gnome Lineman, Woodland Fox, Gnome Illusionist, Gnome Beastmaster |
| Lizardmen | Chameleon Skink, Skink Lineman |
| Ogre | Gnoblar Lineman |
| Orc | Goblin Lineman |
| Black Orc | Goblin Bruiser |
| Chaos Renegade | Renegade Goblin |
| Norse | Beer Boar |
| Human | Halfling Hopeful |
| Old World Alliance | Halfling Hopeful |
| Underworld Denizen | Goblin Lineman, Snotling Lineman |
Rassennamen wie überall in der App auf Englisch (siehe „Rassen-Vorlagen verwalten" im Admin). Steht ein Spieler mit einer dieser Positionen im Kader, gilt für ihn beim Verletzungswurf diese Tabelle statt der normalen.
Liga-Hausregel: 💀 „Tot" bedeutet bei uns nicht endgültig aus - der Spieler ist bis Saisonende gesperrt und kommt zum nächsten Saisonstart automatisch mit seinen ursprünglichen Start-Fertigkeiten zurück. 🏥 „Ernsthaft verletzt" verwaltet die App genauso wie im Regelheft: automatisch bis zum nächsten gespielten Spiel des Teams gesperrt. Status je Spieler unter „Kader verwalten" eintragen (dort auch mit diesen Symbolen markiert).
Erleidet ein Spieler einen Ausfall, der ihn das nächste Spiel verpassen lässt (Status 🏥 „Verletzt"), wird 1W6 gewürfelt. Bei 4+ erhält er Hass gegen die Rasse des Gegners, der den Ausfall verursacht hat (echte Regel aus Spike! Journal 22). Beim Blocken gegen einen gehassten Gegner darf der Spieler ein einzelnes „Spieler zu Boden"-Ergebnis neu würfeln - ein dauerhafter kleiner Rachebonus gegen genau diese eine Rasse.
Bewusst nicht bei 💀 „Tot": der Spieler ist dann bis Saisonende komplett raus, und Hass wird ja ohnehin bei jedem Saisonstart zurückgesetzt - ein Wurf würde also nie zum Tragen kommen.
Liga-Hausregel: Im Original wird beim Re-Draft zur neuen Saison pro Hass-Eintrag erneut gewürfelt, ob er bleibt oder verschwindet. Bei uns einfacher: Hass bleibt die ganze Saison über bestehen und wird bei jedem Saisonstart automatisch komplett zurückgesetzt. Der Würfelwurf selbst passiert am Tisch mit einem echten Würfel, nicht in der App - unter „Kader verwalten" wird nur noch das Ergebnis abgefragt (4+ ja/nein) und bei „ja" die Rasse des Verursachers eingetragen. Die Markierung erscheint dann antippbar bei den Fertigkeiten.
Läuft größtenteils wie eine normale Liga, mit diesen Abweichungen:
Wird ein vereinbarter Spieltermin weniger als 24 Stunden vorher abgesagt, zählt das als Kampflos-Wertung: Das absagende Team bekommt eine 0:3-Niederlage, der Gegner den Sieg - ohne dass tatsächlich gespielt werden muss. Bei rechtzeitiger Absage gibt's keine Strafe, der Termin wird einfach neu vereinbart.
Werden schon angeheuert, wenn das Team unter 7 (statt 11) einsatzfähige Spieler fällt — mehr als 7 füllen sie aber nicht auf. Immer von der niedrigsten/gewöhnlichsten Position eurer Rasse (bei Khorne also immer ein Blutgeborener Plünderer, nie ein Khorngor oder Blutsucher) - kostenlos, sofort verfügbar, kein Vorbereitungsaufwand.
Sie tragen die schwächere „Einzelgänger (5+)"-Eigenschaft statt der üblichen 4+: Wollt ihr für einen Journeyman einen Team-Reroll nutzen, wird zuerst 1W6 gewürfelt - nur bei einer 5 oder 6 (1 von 3) dürft ihr den Reroll wirklich benutzen. Bei 1–4 ist der Reroll trotzdem futsch, das schlechte Ergebnis bleibt einfach stehen.
Für unsere Liga wichtig: Ein Journeyman steht nie in der App (nur am Tisch für das eine Spiel geliehen) und kann sich deshalb bei uns nie durch die automatische Zufalls-Entwicklung verbessern - anders als eure echten Kadermitglieder bleibt er immer auf Basis-Niveau. Offiziell könnte man einen guten Journeyman nach dem Spiel gegen Bezahlung fest übernehmen (dann verliert er "Einzelgänger" und behält seine gesammelte Erfahrung) - das hängt am Budget-System, das wir nicht nutzen, wäre also bei uns höchstens eine eigene Hausregel, falls gewünscht (noch nicht besprochen).
| Inducement | Kosten |
|---|---|
| 0–2 Leih-Cheerleader | 15.000 |
| 0–2 Teilzeit-Assistenztrainer | 15.000 |
| 0–2 Blitzer-Bierfässer | 50.000 |
| 0–2 Gebete an Nuffle | 5.000 |
| 0–6 Extra-Training | 125.000 |
| 0–2 Bestechungen | 100.000 (50.000 mit „Bestechung & Korruption") |
| 0–1 Wandernder Apotheker | 100.000 |
| 0–1 Halbling-Meisterkoch | 300.000 (100.000 für Halbling-Teams) |
| 0–5 Verzweifelte Maßnahmen | 50.000 — neu, nur in Sevens |
Statt der Standardtabelle gibt es eine eigene W8-Tabelle mit acht spektakuläreren Ergebnissen: u. a. eine Falltür-Gefahr für alle Spieler, ein Spieler erhält eine Fertigkeit fürs Spiel, gegnerische Rushes bekommen –1, oder ein Spieler erhält einen frei wählbaren Primary-Skill.
Für jede gekaufte „Verzweifelte Maßnahme" wird einmalig auf einer W8-Tabelle ein Trick ausgelost (Duplikate neu würfeln); jeder ausgeloste Trick ist einmal pro Spiel nutzbar. Beispiele: ein Spieler bekommt kurzzeitig +1 ST/AG, riskiert dafür aber Spielausfall; ein Spieler darf einmalig zwei Aktionen in einer Aktivierung ausführen; ein gegnerischer Spieler verpasst die erste Drive; ein Foul darf ohne Sent-off-Risiko zusätzlich zum Team-Foul ausgeführt werden; ein Pass/Fang gelingt automatisch ab 2+.
Unsere Liga-Hausregel (vorerst): keine Inducements, keine Gebete an Nuffle, keine Verzweifelten Maßnahmen - alle drei werden über eine Restkasse bezahlt, die wir ohne Team-Kasse nicht haben. Steht hier als Referenz, falls wir später doch mit Budget spielen wollen.
Spielerentwicklung in der LigaKeine Star Player Points: Stattdessen erhält nach jedem Spiel automatisch ein Spieler pro Team einen Skill. Offiziell unterscheidet das Regelwerk dabei zwei Wege:
So setzt es die App um: Unter „Spiel eintragen" → Entwicklung Team A/B wählt ihr pro Team „Automatisch" (Secondary), „Selbst wählen" (Primary) oder „Keine Entwicklung". Bei Primary wählt ihr Spieler + Kategorie, 2 Kandidaten schlagt ihr vor, 1 gilt als Vorschlag des Gegners - die App würfelt nur noch 1W3 unter den dreien aus. Bei Secondary bestimmt die App Spieler UND Fertigkeit komplett zufällig. Jeder Spieler kann unter „Kader verwalten" eigene Primär-/Sekundär-Kategorien hinterlegt bekommen (z.B. nur Allgemein/Stärke primär für einen Lineman) - ohne Eintrag bleibt er unbeschränkt. Über „Rassen-Vorlagen verwalten" lassen sich diese Werte auch pro Rasse einmal hinterlegen und beim Kader-Anlegen per Dropdown übernehmen.
| Neuer Skill | Erster Skill | Jeder weitere |
|---|---|---|
| Zufälliger Primary | +10.000 | +20.000 |
| Zufälliger Secondary | +20.000 | +30.000 |
Sevens-Grundregel: Spieler-Ausfälle laufen über die eigene Verletzungstabelle weiter oben (Abschnitt „Verletzungen in Sevens") - die kennt bei einer 12 auf 2W6 auch „Tot: scheidet endgültig aus, dauerhaft vom Roster gestrichen". Kein Sonderfall „temporär pausieren" wie in der Vollversion mit Reha-Zeit. Unsere Liga-Hausregel (da wir noch in der Anfangsphase sind): 💀 „Tot" ist bei uns nicht endgültig - der Spieler ist bis Saisonende gesperrt und kommt zum nächsten Saisonstart automatisch mit seinen ursprünglichen Start-Fertigkeiten zurück. Status je Spieler unter „Kader verwalten" eintragen.
Spieler mit zusätzlichen Skills können nach dem Spiel abgeworben werden (W6 ≤ Anzahl Zusatz-Skills = Angebot; gegen Zahlung des aktuellen Werts bleibt er, dafür +15.000 Wert). Beim Re-Draft einer neuen Saison gibt es wieder 600.000 Budget plus Rest-Kasse plus 10.000 pro Saisonsieg — gedeckelt bei maximal 750.000.
Statt Star Player Points gibt es dort feste Skill Points je nach Tier-Einstufung des Teams (Tier 1 = 1 Punkt bis Tier 4 = 4 Punkte). Primary-Skill kostet 1 Punkt (beliebig oft), Secondary-Skill kostet 2 Punkte (maximal einmal pro Team). Für unsere Liga nicht direkt relevant, da wir mit automatischer Entwicklung nach jedem Spiel spielen statt mit Turnier-Punktebudget.
Fertigkeiten-NachschlagewerkAlle Fertigkeiten aus unserem Entwicklungs-Pool, gruppiert nach Kategorie - antippen zeigt (sofern schon hinterlegt) die Erklärung. Gestrichelte Fertigkeiten haben noch keinen Erklärtext.